home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FishMarket 1.0 / FishMarket v1.0.iso / fishies / 151-175 / disk_175 / furnish / furnish.docs < prev    next >
Text File  |  1992-05-06  |  5KB  |  82 lines

  1. ////// Furnish 1.0, © 1988 by Terry W. Gintz ///////
  2.  
  3. This program is released as Shareware (not Public Domain), freely
  4. distributable.  These programs take time to create, both in the mind (this
  5. idea floated for several years until the Amiga came around and I learned to
  6. program in "C"), and in actual programming and debugging time.  If you like
  7. this program and intend to use it for practial purposes, I would appreciate
  8. a small donation to spur revisions and support my interest in programming.
  9.  
  10.    Terry W. Gintz
  11.    4237 Marcum Lane
  12.    Eugene, Oregon 97402
  13.    USA
  14.    phone: 503-688-2850
  15.  
  16. Furnish is a designer's tool that allows you to arrange objects onscreen,
  17. rotate them, change their perspective by flipping them, or otherwise create
  18. a custom furniture arrangement.  The initial intent was to see how things
  19. "fit" without the heavy work of moving them around.  (Use a computer and
  20. save your back, ok?)
  21.  
  22. Furnish was written to use paint "brushes" created by DPAINT or other brush-
  23. compatible paint programs.  The brushes are loaded and become gels that
  24. you can move using a mouse and can overlap other objects or backgrounds
  25. onscreen.  A couple of grids, gridobject and gridroom, are supplied to use
  26. in a paint program for accuracy in drawing objects to scale.  Gridobject
  27. is used for drawing objects, and gridroom is used for drawing room
  28. templates.  The grids are sized to represent the maximum brush dimensions
  29. that Furnish will load.  A room template can be as wide as the lo-res screen
  30. and as high as the screen minus the title bar (320 X 190).  An object is
  31. limited to 128 pixels wide by 128 lines high.  In use the objects will
  32. probably be much smaller than this.  Room templates are automatically
  33. centered on the screen, while objects are loaded into sections of the screen
  34. depending on which of 10 possible objects are loaded.  The number of objects
  35. the program can handle is limited to 10 currently mainly because of memory
  36. constraints (gels 128 X 128 use up a lot of chip memory).  This is more than
  37. enough objects for any room, usually.  But you can combine objects (like
  38. putting a lamp on a lamp table), if you need more details.
  39.  
  40. About the menus:
  41.  
  42. The Project menu handles the disk functions ("load room" and "load object"),
  43. and erase functions ("erase object" and "clear room"), as well as "quit", to
  44. exit program.  There are requester to prevent misapplying the command
  45. sequences, which are attached to a number of the menus to speed common
  46. operations.  Right-Amiga-R will call up a file requester to load a room
  47. template, while Right-Amiga-O will call up a file requester to load an
  48. object.  Right-Amiga-E would erase the selected object on screen, if the
  49. requester is satisfied this is what you want to do.  Right-Amiga-C clears
  50. all objects from the screen, except the room template, after okaying the
  51. requester.  There is no save screen function here, as there are many
  52. programs available that can dump screens, that are multi-tasking (I use
  53. Zing!, but Grabbit or others should work too).  After loading an object, a
  54. requester will ask you to name the object.  This is important to relabel the
  55. menu item in the Object menu.  The label should identify the object, so you
  56. can select it easily later on to move or rotate it.
  57.  
  58. The Edit menu has all the other object-based commands, as well as a screen
  59. save function, which is user activated, so you can leave the room without
  60. having to dim your monitor to prevent monitor burn.  Move object enables
  61. or disables the mouse-move function, to move objects onscreen.  After
  62. loading a brush, hold down the left mouse button and center the object with
  63. the mouse pointer. The next two commands, RotateCW and RotateCCW, rotate the
  64. selected object clockwise or counterclockwise 90°.  Along with Flip-Up/Down,
  65. which flips an object upsidedown, you can arrange objects or change their
  66. perspective at all 90° angles.  If you need other angles, use DPAINT to
  67. "rotate any angle", although this will probably change the size factor too.
  68. A sample arrangement is included "title.pic" that demonstrates the features
  69. of this menu.  Right-Amiga-S blackens the screen until the mouse is moved.
  70.  
  71. The Object menu selects which of 10 possible objects the Edit Menu will work
  72. on.  Change the object number when you load another object, if you don't
  73. intend to erase the existing one.  When loading objects, the objects are
  74. loaded into sections of the screen starting at the lower right for 1,
  75. then moving left and finally loading into the upper right to left for
  76. objects 6 to 10.  This allows all objects to be loaded at the same time
  77. without covering other objects.  If an object is covered up, it can be
  78. located easily by using the "move object" function.  A selected object will
  79. always follow the mouse pointer.
  80.  
  81.  
  82.